以下内容抄自:Unity3d IEnumerator 协程的理解
协程是什么
从程序结构的角度来讲,协程是一个有限状态机,这样说可能并不是很明白,说到协程(Coroutine),我们还要提到另一样东西,那就是子例程(Subroutine),子例程一般可以指函数,函数是没有 状态 的,等到它return之后,它的所有局部变量就消失了,但是在协程中我们可以在 一个函数里多次返回, 局部变量被当作状态保存在协程函数中,知道最后一次return,协程的状态才别清除。
简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。
协程怎么用?
一个简单的C#代码,如下:
1 | IEnumerator LongComputation() |
协程是怎么工作的
注意上边的代码示例,你会发现一个协程函数的返回值是IEnumerator,它是一个迭代器,你可以把它当成指向一个序列的某个节点的指针 **。它提供了两个重要的接口,分别是Current(返回当前指向的元素)和MoveNext()(将指针向前移动一个单位,如果移动成功,则返回true)**。
通常,如果你想实现一个接口,你可以写一个类,实现成员,等等。 迭代器块(iterator block) 是一个方便的方式实现IEnumerator没有任何麻烦-你只是遵循一些规则,并实现IEnumerator由编译器自动生成。
一个迭代器块具备如下特征:
- 返回IEnumerator
- 使用yield关键字
所以yield关键词是干啥的?它声明序列中的下一个值或者是一个无意义的值。如果使用yield x(x是指一个具体的对象或数值)的话,那么movenext返回为true并且current被赋值为x,如果使用yield break使得movenext()返回false。