学习资料: 【D3D11游戏编程】学习笔记二十四:切线空间(Tangent Space)
切线空间
直观地讲,模型顶点中的纹理坐标,就定义于切线空间。普通2维纹理坐标包含U、V两项,其中U坐标增长的方向, 即切线空间中的tangent轴,V坐标增加的方向,为切线空间中的bitangent轴。
模型中不同的三角形,都有对应的切线空间,其tangent轴和bitangent轴分别位于三角形所在平面上,结合三角形面对应的法线,我们称tangant轴(T)、bitangent轴(B)及法线轴(N)所组成的坐标系,即切线空间(TBN)。
上文中主要介绍了 根据三角形的顶点位置坐标与纹理坐标,求得了该三角形所在的切线空间。对于一个顶点的切线空间,我们使用其所在的所有三角形所对应的切线空间向量的平均值,作为该顶点的切线空间
所以,可以看出其切线空间中的z轴为法线方向,在Unity中,规定z轴(normal,简称n)为法线方向,x轴(tangent,简称t)为切线方向,y轴(bitangent,简称b)为副切线或副法线,如下图所示